Programmieren lernen mit Minecraft Plugins

17.04.15

Minecraft wurde schon von einigen Experten als ideales Spiel betitelt um Programmieren zu lernen. Im Buch „Programmieren lernen mit Minecraft Plugins“ von Andy Hunt geht es genau um dieses Thema. Wir haben vom dpunkt.verlag ein Exemplar davon bekommen und es uns genauer angeschaut. In dieser Rezension erfahrt ihr für wen das Buch geeignet ist, was es enthält und was wir davon halten.

Für wen eignet sich „Programmieren lernen mit Minecraft Plugins“?

Diese Frage wird bereits auf den ersten Seiten des Buches beantwortet. Kurzum: Für alle, die schon etwas Minecraft gespielt haben, aber noch keine Programmiererfahrung haben. Wer noch keinerlei Minecraft-Erfahrung gesammelt hat, sollte sich vorher ein bisschen über das Spiel informieren. Das erleichtert den Einstieg in das Buch ungemein. Für Leser unter acht und neun Jahren sowie diejenigen mit Schwierigkeiten beim Lesen der Programmiersprache Java rät Andy Hunt mit einer einfacheren Sprache zu starten. Laut Hunt sind Snap! und Scratch dafür ideal. Mit diesen einfachen Sprachen soll es leicht fallen die Programmierung zu verstehen und sich die Grundlagen anzueignen. Jeder der mit dem Buch arbeiten will, braucht einen modernen Computer mit Windows, Linux oder OS X.

Für wen

Inhalt des Buches

Wenn Du das Buch gelesen hast, solltest du Minecraft-Plugins selbstständig programmieren können und kannst mit Java besser umgehen. Zudem lernst du wie man einen Minecraft Server aufsetzt und kannst praktische Funktionen wie beispielsweise das Teleportieren anwenden. Du lernst hierbei mit den Grundlagen der Programmierung umzugehen und musst dich nicht mit ellenlangen Codes rumschlagen. Auch die professionelle Verwaltung des Codes mit Git steht auf dem Programm. Der Vorteil des Erlernten: Du kannst dir deine Minecraft-Welt individuell gestalten und kreativer sein.

Zum Autor

Andy Hunt hat bereits zahlreiche Bücher geschrieben. Alle drehen sich um Themen wie Pragmatic Programming und Agile. Auf weltweiten Entwicklungskonferenzen tritt er regelmäßig als Sprecher auf. Mit Hilfe von Minecraft bringt er seinem Sohn das Programmieren bei.

Kapitel 1 – Erteile deinem Computer Befehle

Auf Seite 5 des Buches erklärt Hunt glücklicherweise sofort wie Befehle oder Codes dargestellt werden. Damit weißt du von Anfang an, was in den folgenden Kapiteln gemeint ist.

Inhaltsverzeichnis

Im ersten Kapitel „Erteile deinem Computer Befehle“ geht es darum zu lernen mit dem eigenen Computer zu „kommunizieren“. Hier erfährst du wie du die Kommandozeile einsetzt. Dabei geht Hunt auch auf die Besonderheiten pro Betriebssystem ein. Mit einfachen Übungen und Beispielen lernt man in diesem Kapitel, wie sich Befehle auswirken. Mit übersichtlichen Grafiken stellt er dar, wie das Codeverzeichnis aufgebaut ist, um für die nötige Orientierung zu sorgen. Hier geht es bereits zur Sache: Du kannst zum Beispiel die Befehle „FlyingCreeper“ oder „PlayerStuff“ testen. Außerdem werden „Gebräuchliche Befehle“ erklärt.

Befehle

Kapitel 2 – Einen Editor und Java hinzufügen

Damit man Programme in Java schreiben kann, braucht es einen Texteditor. Hierfür gibt Hunt einen hilfreichen Tipp und führt auf wie dieser installiert wird. Außerdem erklärt er wie man Java installiert, um später Plugins erstellen und ausführen zu können. Dieses Kapitel ergänzt die Liste der bereits erklärten Befehle um einige Neue. Dann wird wieder jede Menge getestet und ausprobiert, um sich mit den Systemen vertraut zu machen. Kommt es bereits zu ersten Fehlern, hat Hunt einige Lösungen parat.

Editor

Wenn du dich bereits gefragt hast, wie man einen Minecraft-Client und Server installiert, findest du unter Kapitel 2 die Antworten. Auch der CanaryMod-Server spielt eine Rolle. Am Ende des Kapitels stellt Hunt übersichtlich dar, was du nach diesem kannst, um einen Überblick zu schaffen.

Kapitel 3 – Plugins erstellen und installieren

Im dritten Kapitel erfährst du wie du den Java-Quellcode zu .class-Dateien kompilieren kannst. Auch wie du den Java-Quellcode als jar-Archiv packen oder auf einen Minecraft-Server bringen kannst, wird dargestellt. Nach diesem Kapitel solltest du in der Lage sein den lokalen Server mit neuen Plugins auszuführen und eine Verbindung zum lokalen Server aufzubauen. Veständliche Grafiken helfen dabei die teilweise trockene Thematik zu verstehen. Schließlich wird die bildliche Darstellung oft schneller verstanden.

Grafik

Da es sinnvoll ist beim Programmieren mit einem Testprogramm zu starten, führt Hunt das Thema aus. Hier lenrst du was „Hello, World“ bedeutet und warum eine Programmiersprache manchmal wirkt wie die Sprache von Außerirdischen ; )

Kapitel 4 – Variablen, Funktionen und Schlüsselwörter

Im vierten Kapitel geht es richtig zur Sache. Jetzt wird dir vermittelt, was die zahlreichen, oft an Hieroglyphen erinnernden Zeichen, bedeuten und warum Variablen so wichtig sind. auch das Lernen der Steuerung des Codes mit Hilfe von for-, if- und while-Befehlen steht auf dem Plan. Interessant ist für Anfänger sicherlich auch die Erkenntnis, dass Java zwischen verschiedenen Arten von Zahlen unterscheidet. Darüber hinaus sind Zeichenketten, Strings und die for-Schleife ein Thema. Innerhalb des Kapitels lernst du boolesche Bedingungen kennen und wie du dir das Programmierleben mit Wiederholungen erleichtern kannst. An dieser Stelle wartet viel Arbeit auf dich.

Kapitel 5 – Objekte

Hier lernst du mit weiteren Java-Werkzeugen umzugehen. Hunt vermittelt in Kapitel 5 verständlich, warum alles innerhalb des Games ein Objekt ist und welche Bedeutung Abstraktionsebenen beim Programmieren haben. Es geht darum Anweisungen und Daten zu Objekten zu machen.

Objekte

Hunt bringt dir in Kapitel 5 bei, wie du Objekte erstellst und gibt wieder praktische Anleitungen, damit du das gerade Erlernte sofort umsetzen kannst. Am Ende dieses Abschnitts hast du 28 Prozent deines „Werkzeugkastens“ gefüllt, wie der Autor so schön sagt ; )

Kapitel 6 – Chat-Befehle, Positionen und Ziele hinzufügen

Der Titel des Kapitels verrät bereits, worum es geht. Hunt verdeutlicht, dass auch Plugins Objekte sind und dass es wesentlich beim Programmieren ist den Plugin-Code richtig bereitzustellen. Ansonsten kann Minecraft die Plugins nicht erkennen. Du erfährst wie du

  • mit Hilfe des BlockIterators Blöcke und Objekte findest
  • Plugins und Befehle hinzufügst
  • mit Minecraft Koordination arbeiten musst
  • neue Codes und Befehlsannotationen hinzufügst.

Neben den Plugins SkyCmd und LavaVision spielen Minecraft Koordinaten eine Rolle.

Koordinaten

Kapitel 7 – Stapelweise Variablen: Arrays

Um Java-Variablen optimierter einzusetzen, gilt es nun sich Daten zu merken beziehungsweise Werte aufzubewahren. Hunt geht im siebten Kapitel auf die Aufbewahrung von Datenmengen in Arrays und die Verwendung von lokalen Varialben ein. Auch globale Variablen werden thematisiert. Während der Arbeit mit diesem Buchabschnitt geht der Autor auf das Plugin ArrayOfBlocks ein und zeigt wie Arraylisten einsetzbar sind. Um mit dem Erlernten etwas herum zu experimentieren wird das Plugin ArrayAddMoreBlocks verwendet.

Plugin2

Kapitel 8 – Stapelweise Variablen: Hashmaps

Du hast noch nie von Hashmaps gehört? Das wird sich dank Hunt ändern. Er beschreibt die Bedeutung hinter diesem recht seltsamen Begriff und zeigt dir wie du Datenmengen als Hashes aufbewahren kannst. Jetzt lernst du ein weiteres neues Plugin kennen: NamedSigns. Spielerisch wird mit Hilfe von Minecraft die Funktion des Systems beschrieben. Dein „Werkzeugkasten“ ist jetzt, nach dem du dieses Kapitel abschließt zur Hälfte voll. Weiter geht´s!

Kapitel 9 – Ändern, spawnen und lauschen in Minecraft

Willst Du wissen wie du Blöcke in Minecraft änderst, neue Objekte spawnen lassen, Spielereignissen lauschen und Plugin-Berechtigungen verwalten kannst? Andy Hunt zeigt dir wie es geht. Mit Hilfe der Plugins Stuck, FlyingCreeper und BackCmd geht alles easy. Und dein Plugin-Horizont wächst weiter.

Plugin

Kapitel 10 – Zeitgesteuerte Ereignisse

Die Elemente um die sich dein Werkzeugkasten, gefüllt mit Wissen, jetzt erweitert lauten: Erstellung eigener Klassen und Aufgabenobjekte zur späteren Ausführung sowie zur fortlaufenden Ausführung planen. Die Aufgaben in Kapitel 10 werden dir durch das Plugin CowShooter näher gebracht.

Kapitel 11 – Konfigurationsdateien verwenden und Spieldaten speichern

Langsam aber sicher geht´s in die richtige Richtung und du kannst jetzt schon einige Dinge selbst machen. Jetzt kannst Du bereits Aufgaben planen, Plugins nutzen und Ereignissen lauschen. Auch das Schreiben von Plugins gelingt dir. Der Haken ist nur, dass Server nicht immer laufen und auch mal anhalten können. In der Zwischenzeit hast du den Server bereits selbst angehalten. Denn das war notwendig um Plugins zu installieren.

Das Problem ist: Wenn ein Server anhält, vergisst das System alles was du ihm bis dahin beigebracht hast. Alle Daten sind weg. Der Clou besteht nun darin eine Lösung zu finden und die nötigen Daten auf der Festplatte zu „speichern“. In Kapitel 11 lernst du, wie du in einer Datenbank Spieldaten speicherst. Außerdem bringt dir Hunt bei wie du aus kleineren Funktionen anspruchsvolle Codes machst, Annotationen und Java-Ausnahmen nutzt, mit Canary-Objekts Data Access auf Datenbankfunktionen zugreifen kannst und bearbeitete Konfigurationsdaten in lokalen Dateien speicherst sowie lädst.

In diesem Kapitel werden die Codes schon relativ lang und umfangreich. Plugins wie LocationSnapshot und BackCmd helfen dir.

Konfiguration

Kapitel 12 – Code sicher aufbewahren

Wenn du bei diesem Kapitel angelangt bist, ist dein „Werkzeugkasten“ zu mehr als 80 Prozent gefüllt. Du bist jetzt schon ein großes Stück weiter. In Kapitel 12 lernst du wie du den Code sicher aufbewahren kannst, um die ganze Arbeit nicht ständig wiederholen zu müssen. Denn oft kann es beim Programmieren plötzlich zu Fehlern kommen. Wenn du dann nicht mehr weißt, woran das in dem Moment liegen kann, musst du von vorne anfangen. Das kostet Zeit und Nerven. Hunt zeigt dir, wie du einen cleveren „Undo-Schalter“ einbaust. Mit dieser „Funktion“ kannst du dann einfach immer wenn es mal nicht so läuft alles rückgängig machen und zum funktionierenden Code zurückkehren. Das Programm Git ist hier die Lösung!

Der Auto erklärt wie du Git installierst, es nutzt und welche Vorteile es bringt. Er zeigt dir eine einfache Undo-Möglichkeit mit der du dir das Leben maßgeblich erleichterst. Zudem steht die Sicherung in einer Cloud auf dem Arbeitsplan. Du bist jetzt bei 92 Prozent dieses Buches angekommen und die Liste der Dinge, die du selbstständig kannst, ist bereits ziemlich lang.

Kapitel 13 – Ein eigenes Plugin entwerfen

Jetzt geht´s ans Eingemachte: Hier wirst du nun gemeinsam mit dem Autor dein erstes Plugin entwerfen. An einem praktischen Beispiel zeigt Hunt wie es geht und erläutert dabei so verständlich, wie es eben geht, welche Schritte dafür notwendig sind. Wenn du Kapitel 13 durch hast, bist du bei 100% deines „Werkzeugkastens“. Dir steht jetzt das nötige Wissen zur Verfügung, um Plugins zu erstellen, sie zu nutzen und du kannst mit einem Server umgehen.

Wie Hunt jedoch richtigerweise erwähnt, kratzt man mit diesem Buch nur an der Oberfläche der Programmierwelt. Sowohl in Java als auch in Canary bestehen noch viele viele Möglichkeiten. Doch das Buch ist ein guter Einstieg und Minecraft macht diesen durch die kreative Welt der bunten Blöcke und Mobs um ein Vielfaches interessanter.

Anhänge

In den Anhängen geht Hunt zusätzlich auf Fehlermeldungen ein und erklärt wie Dokumentationen richtig gelesen werden. Außerdem thematisiert er das Installieren von Dektop-Server und Cloud-Server. Am Ende hat Hunt noch einen Spickzettel integriert, der hilft, wenn Leser wichtige Dinge vergessen haben. Das Glossar ist beim Verstehen und Merken von Fachbegriffen wie Annotation, Boolescher Wert oder HashMap ein praktisches Nachschlagewerk.

Schlüssigkeit und Argumentation

Andy Hunt hat es in seinem Buch Programmieren lernen mit Minecraft Plugins geschafft dem Leser die kompakte und teilweise sehr komplizierte Welt des Programmierens näher zu bringen. Dank beispielhafter Darstellung fällt es leichter die Programmiersprache zu verstehen. Nach dem Lesen der Minecraft-Literatur sehen Codes nicht mehr wie eine außerirdische Sprache aus. Die Zusammenhänge sind nachvollziehbar doch die Thematik darf von Anfängern nicht unterschätzt werden. Wer alles verstehen will, muss mit dem Buch intensiv arbeiten und darf es nicht einfach nur durchlesen. Hunt hat das Buch aber mit Hilfe von Minecraft so aufgebaut, das Erwachsene, Jugendliche und Kinder den Inhalt verstehen.

Stil, Stilmittel und Sprache

Auf Fachbegriffe kann Hunt aufgrund des Themas natürlich nicht verzichten. Da jedoch der Einstieg sinnvoll gestaltet ist, führt der Autor den Leser schonend und Schritt für Schritt zum Ziel. Fachbegriffe und Systeme werden nach und nach präsentiert, so dass keine Überforderung stattfindet. Sehr nützlich für die Orientierung und Übersicht des Lesers ist der sogenannte Werkzeugkasten, der immer zu Beginn eines Kapitels erscheint. Dort erhält der Leser einen Überblick darüber, was im folgenden Kapitel gelernt wird. Am Ende jeden Kapitels erscheint der grüne Kasten dann nochmals, dann jedoch mit dem „Inhalt des Werkzeugkastens“. Hier wiederholt Hunt was bereits alles erledigt wurde und der Leser zu diesem Zeitpunkt beherrscht.

Kapitel3

Nicht weniger hilfreich sind die anderen grünen Kästen, die immer mal wieder auftauchen. Sie enthalten besonders wichtige Hinweise oder Anregungen. Hier weist Hunt auf Besonderheiten oder mögliche Probleme hin.

Kasten

Das Orientieren innerhalb des Buches fällt leicht, weil ganz oben in der Kopfzeile stets angegeben ist, in welchem Kapitel sich der Leser befindet und welches Thema gerade aufgeschlagen ist. Dank der angenehmen Schriftgröße, reichlichen Absätze, Zwischenüberschriften und zahlreichen Grafiken ist das Buch sehr übersichtlich. Einige Screenshots aus der bunten Minecraft-Welt lockern das teilweise trockene Thema zwischendurch auf und machen es insgesamt spannender.

Unser Fazit

Wir finden es gut, dass der Autor dem Leser klarmacht: Ausprobieren statt Grübeln! Diese Devise ist gerade beim Programmieren wichtig. Denn Texte und Erklärungen können noch so ausführlich sein, wenn man es nicht testet und einfach mal macht, helfen die besten Bücher nichts. Dieses Buch ist zum Arbeiten und Testen gedacht, nicht um es komplett von vorne bis hinten durchzulesen und erst dann mit dem Programmieren anzufangen. Learning by Doing könnte man es auch nennen ; ) Für diesen Zweck ist das Buch eine hervorragende Hilfe für alle Anfänger.

Über den Autor: Gaby

Hallo liebe Minecraftler, ich bin Gaby, eine leidenschaftliche Texterin, die gerne craftet und die spannende Klötzchenwelt von Minecraft erkundet. Ich schreibe regelmäßig News für euch und aktualisiere unser Minecraft-Wiki. Außerdem gebe ich euch Tipps und Tricks, damit ihr noch mehr Spaß mit Minecraft habt!

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